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Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia

28.01.2010. 00:00

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia.
REGLAMENTO CAPITAN (Figuras en 28 mm.)

Soy un aficionado al wargame, que casi siempre he participado en simulaciones con figuras de 28mm. en un entorno básicamente de escaramuza, pues al querer abarcar distintas épocas y escenarios, me impide hacer grandes despliegues. Habitualmente juego en mi casa con algunos amigos. Entre mis épocas preferidas se cuentan romanos, medievales, coloniales, guerra civil española y segunda guerra mundial. 

Introducción

La época napoleónica (a pesar de ser tan esplendorosa), no la había abordado a nivel de simulaciones, tenía figuras pintadas de Foundry, pero éstas nunca habían salido de la vitrina al campo de batalla. Reconozco mi falta de conocimiento respecto a esta época y las limitaciones que este hecho me ha producido, tanto desde el aspecto histórico y cultural, como en lo que respecta al hobbie. 

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia

A raíz de la irrupción en el mercado del wargame de las reglas de Capitán (ambientado en la Guerra Peninsular o de la Independencia que afectó España en el periodo1808-1814), y de tener la oportunidad de conocer a Miquel Costa, el creador de este reglamento (han sido éstos dos factores definitivos) mi colección de figuras ha dado un giro inesperado. El caso es que he formado en los últimos meses varias unidades, tanto de españoles, como de ingleses y franceses, con las que he jugado varias partidas, aspecto éste, que me ha proporcionado gran diversión, y a la vez me ha permitido aprender algo más de esta impresionante etapa de la historia. 

Partida de simulación sobre el saqueo de un pequeño pueblo

La partida que reproduzco podría estar ambientada en cualquier pueblecito de España, allá por el 1810. Esta escaramuza representa un pueblo que acaba de ser abandonado ante el eminente y más que posible violento saqueo de las tropas francesas, que en esos momentos confiscaban en los pueblos todo lo que les pudiera ser útil para llevar a su guarnición, como por ejemplo sacos de grano o harina, vino, ganado, etc. Los habitantes del pueblo habían “huido con lo puesto” evitando represalias y buscando el cobijo que les proporcione la montaña.

Escala y detalles técnicos de la partida

La partida se jugó en una superficie de 160 x 120 centímetros. La escala utilizada ha sido el 1/1, es decir una figura representa un hombre en la realidad, y la distancia en 1/100, o sea un centímetro en la mesa equivale a un metro (cien centímetros) en la realidad. El reglamento usado ha sido “Capitán”, con algunas pequeñas modificaciones. Las “fichas” del juego usadas, han sido por parte de los bandoleros, la ficha de “La partida de Don Julián” (al mando del jefe de partida Juan Herranz), nº 11214  (veteranos), a la que se le ha añadido las habilidades especiales de “Duro de matar” (siempre repite tirada de esquiva restando -1) y “Enemigo acérrimo” (en el combate siempre suman +1), al margen de la regla especial de guerrilla de “enemigo oculto”. Al margen de estas particularidades, todos los bandoleros están armados con trabuco. En el caso de los franceses, la ficha nº 51107, del quinceavo regimiento de Infantería de Línea (veteranos). Éstos van armados con el típico mosquete e incorporan la habilidad especial “Buen ojo” (cuando disparan sus mosquetes a rango largo, cuenta como rango medio y el rango medio como rango corto). Las fichas de los mandos franceses, las he “creado” yo mismo inspirándome en otras ya existentes, al teniente Deschamps y al sargento Perrier, le he puesto la habilidad especial “maestro de esgrima” y a Juan Herranz (jefe de la partida de bandoleros), ficha nº 11214 (reverso) le he puesto la habilidad especial “duelista”.

Las casas del pueblo de color blanquecino están realizadas con cartón pluma (excepto la ermita que es de la marca Hovels); los soldados franceses son de Foundry y los bandoleros de Front Rank.
El tiempo empleado en la partida ha sido de una hora y diez minutos.
Se han utilizado 31 figuras entre franceses (22) y bandoleros españoles (9).
En la partida, como jugadores han intervenido un amigo mío que jugaba por primera vez con este reglamento y yo mismo.


Crónica de los antecedentes de la partida

El bando francés, ha sido informado por un lugareño que actúa de confidente, que es posible que el poblado aparentemente vacío, albergue entre sus casas y establos una partida de bandoleros de al menos nueve hombres.
El teniente Deschamps se dirige hacia el pueblo con escasos 20 hombres más el sargento Perrier. Desde un pequeño promontorio, Deschamps divisa el pueblo a considerable distancia y reflexiona sobre su estrategia; durante unos minutos contempla la disposición de las casas y la orografía del terreno. Deschamps sabe que en el caso de que hayan bandoleros en las inmediaciones del pueblo, sólo les atacaran si les ven como una presa fácil; un pequeño grupo de teóricos incautos, al mando de algún joven suboficial,  podría ser un plato apetecible que sirviera como “cebo”. 

Reunion de Bandoleros - 1810

El teniente, decide enviar a diez hombres al mando del sargento Perrier (como si estos fuesen los únicos que interviniesen en peinar el pueblo) por un pequeño camino secundario (evitando el camino principal) que mediante un pequeño puente, permite sortear el río y acceder al pueblo.

El objetivo secundario del sargento (el primario ahora es “hacer de cebo a los guerrilleros”) es confiscar carros, carretas, animales de tiro, ganado, víveres y demás cosas de utilidad para la guarnición. No obstante el teniente Deschamps, le ordena al sargento que descanse media hora antes de entrar en el pueblo, para que el propio Deschamps junto con otros diez hombres de apoyo, tenga tiempo suficiente para seguir el curso de río agazapados hasta llegar a la parte oeste del pueblo (donde el río linda con la sierra) y con la intención de entrar al auxilio de sus compañeros a la que oigan el estruendo de los temidos trabucos. El teniente y su grupo, llegan a su destino y aguardan detrás de una arboleda; el sargento Perrier con sus hombres debe aparecer en cualquier momento.

Desenlace de la partida

El sargento Perrier, junto con diez hombres, ejecuta la orden de Deschamps e inicia el descenso del puente, y se acerca por el camino de tierra a la parte posterior de dos de las casas. Su intención es peinar todas las dos casas de este lado y en el caso de estar desocupadas, controlar el sector para confiscar todo lo útil tanto de las casas como de los establos colindantes.

El presagio del veterano Deschamps se cumple, pues los bandoleros en cuanto tienen al alcance de sus trabucos a los franceses abren fuego desde varios puntos. El grupo del sargento Perrier recibe fuego de trabuco a distancia corta, tanto desde las casas como desde los viñedos; el resultado de la brutal descarga es de dos bajas por parte de los franceses. El teniente Deschamps, que oye los trabucazos, corre en auxilio de sus hombres, esperando sorprender a los bandoleros por su retaguardia. Los franceses al mando del Sargento Perrier, abren fuego y causan dos bajas a los bandoleros, a continuación entran en cuerpo a cuerpo, y la mayoría francesa causa a los bandoleros, una baja y el otro es apresado. Ahora sólo quedan dos bandoleros en una de las casas y viendo la suerte que pueden correr si quedan estáticos, tienen intención de salir de la casa. En esos mismos instantes, el teniente Deschamps se dirige hacia la casa donde están los bandoleros, pero algo le altera sus planes; los hombres de Deschamps son disparados por la espalda por la retaguardia de los bandoleros, el propio Juan Herranz en persona y otros dos hombres, que pretendían cubrir la retirada de sus compañeros  causan dos bajas en el grupo de Deschamps. En ese instante salen los bandoleros de la casa y apoyan a sus compañeros disparando sobre los hombres de Deschamps que en ese momento les dan la espalda. Los hombres de Deschamps son víctimas del fuego cruzado. Es ahora el sargento Perrier quien acude al rescate de su Teniente, justo lo contrario de lo que debía suceder. Después del intercambio de fuego, los franceses consiguen imponerse, la retaguardia de los bandoleros ha sido exterminada, con Juan Herranz,  el jefe de la Partida incluido. Los otros dos bandoleros que estaban en la casa, uno ha sido baja y el otro hecho prisionero por los hombres del sargento Perrier. El saldo total de bajas es el siguiente:

Bandoleros grupo vanguardia (seis hombres): cuatro muertos y dos prisioneros.
Bandoleros grupo retaguardia (tres hombres): tres muertos.
Franceses grupo Sargento Terrier (once hombres): tres muertos.
Franceses grupo Teniente Deschamps (once hombres): cinco muertos.

Reportaje Fotográfico

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
001. El grupo del Sgto. Perrier se acerca a las casas por la parte posterior.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
002. El grupo de Deschamps a la espera.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
003. El sargento Perrier es atacado.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
004. El teniente Deschamps acude al auxilio de Perrier.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
005. Perrier, después del cuerpo a cuerpo victorioso decide asaltar la casa.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
006. Descamps también es atacado.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
007. La huída de los bandoleros topa con Deschamps.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
008. Panorámica general del tiroteo.

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
009. El tiroteo desde otro ángulo.J

Simulacro de Escaramuza durante la Guerra de la Independencia
010. Uno de los establos.

Impresiones

La partida se ha desarrollado en una hora y diez minutos. Los dos jugadores que hemos participado hemos coincidido que la partida ha sido rápida, intensa, letal y emocionante, una auténtica escaramuza. Si no hubiésemos consultado el reglamento un par o tres de veces, la partida pudiera haberse realizado en una hora o incluso en algo menos. Este tipo de partida, colma mis necesidades actuales. Considero que el reglamento Capitán, con su sistema de fichas, es un excelente juego que puede cubrir diferentes necesidades; las nuestras (mi amigo y yo) han quedado cubiertas por completo: escaramuza rápida, emocionante y amena, justo lo contrario de lo conseguido con otros reglamentos con los que he experimentado.

Joan Carles
Miembro Colaborador Oficial de Miniaturas JM


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