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Miniaturas Celtos

22.09.2007. 03:57

Ama_Tiger_01

Merece la pena hablar sobre una casa germana dedicada a las figuras fantásticas en 28 mm. llamada Celtos. Esta casa posée una línea de figuras verdaderamente impresionante.
Una gran calidád, un lujo de detalles, un número importante de figuras que componen su catálogo y una serie de referencias directas hacia la Mitología Celta, hacen de Celtos el que sus figuras deban estar forzosamente entre nuestras colecciones, vitrinas o maletas de juego, listas para ser jugadas o admiradas.

Ama_Tiger_01
Estas figuras son también los personajes de un Nuevo Juego.
El juego se situa en la antigua tierra de Goria, disputada por heroes vigorosos y poderosos magos, brujos y chamanes y sus bandas de guerreros. Cinco razas combaten por el dominio de Goria: Los Fir Bolg, huestes malditas de no muertos de Anwyn, los Sidhe, elfos inmortales que gobiernan los elementos, los Fomor  demoniacos goblins y orcos engendrados por el Caos y la Vieja Noche, los Gael, guerreros y guerreras, favorecidos por La Madre y los Vanir, saqueadores enanos procedentes del yermo helado.


Los Fir Bolg son los muertos que habitan el reino de Anwyn. En esencia, son espíritus incorporeos condenados a un eterno cagar por los reinos de las sombras. Algunos que han podido preservar sus antiguos cuerpos, se alimentan de la esencia de los seres vivos. Otros, deben animar esqeletos de las tumbas o campos de batalla de Goria, para así caminar firbolguna vez más sobre la tierra. Esta fue la maldición de Anu para los primeros nacidos de su raza. Pero aquellos que fueron malditos, aprendieron los misterios de la necromancia, para propagar los horrores de la nomuerte y corromper el espiritu de los seres vivos que juzgan útiles para sus planes de guerra. La mayoria de los Fir Bolg está compuesta por estos espiritus incorporeos, que soportan los tormentos del exilio en Anwyn hasta que surge la oportunidad de unirse en una incursion a Goria. Cuando llegan alli, atraviesan las Puertas del Infierno a la cabeza de ejercitos compuestos por los esqueletos de guerreros muertos en batallas ya olvidadas.
     Los Fir Bolg no pueden cambiar lo que son, los primeros nacidos, los hijos de la Diosa, que debido a la ambicion de su lider, y la malicia de Crom, recibieron la maldicion de Anu. Este terrible castigo enloquecio a los Fir Bolg. Sus sentidos y su percepcion del mundo esta irremediablemente corrompida por los siglos interminables pasados en la oscuridad de Anwyn. Estas criaturas sienten un profundo deseo de venganza contra Anu y todos los seres vivos. La motivacion profunda que impulsa a los Fir Bolg en su lucha contra Goria descansa en la gran mnetira de Crom. Solo a cambio de los sacrificios de sangre, hechos en su nombre, Crom los dirigira a la victoria sobre Anu. Solo entonces podran retornar a la tierra de los inmortales, donde finalmente encontraran la paz.
     La mayor parte de los habitantes de Anwyn vive siempre en la oscuridad del ultramundo donde han sido relegados por los Sidhe y otras razas vivientes. Sin embargo todavia existen partes de Goria, cerca de los principales portales hacia Anwyn, donde los vivos no han podido imponerse ante los Fir Bolg. Saiber Frith, Mag Slecht, los Tumulos de los Antiguos Reyes, y la Marisma de Kluruch son solo algunos de los lugares donde los muertos caminan sobre la tierra, y desde donde los Fir Bolg lanzan sus ataques sobre Goria.
     La vision de un ejercito Fir Bolg marchando a la guerra es impresionante. los ejercitos de Anwyn confian en sus innumerables huestes para aplastar al enemigo, los guerreros Fir Bolg no temen ni la muerte, ni la destruccion, los esqueletos son solo carcasas temporales, mientras que los zombies no son mas que carne putrefacta animada por una apariencia de voluntad. En la batalla, los muertos vivientes, son imparables. Aunque el guerrero humano normal lucha mejor que la masa de las tropas Fir Bolg, el miedo que provocan los no muertos es la mejor arma de las legiones de Anwyn. Aun mas aterrador, los sacerdotes y heroes Fir Bolg son capaces de levantar los cuerpos muertos de aquellos que han caido en la lucha, incluyendo muertos de antiguas batallas, en evidente estado de descomposicion. Cuando la victoria ya parece segura para los vivos, los Fir Bolg pueden convocar mas y mas fuerzas para prolongar la lucha.

Los Sidhe son criaturas inmortales de origen semi-divino. Al comienzo de los tiempos se encarnaron en la forma de serpientes elementales por la magia desatada durante la guerra entre los Fir Bolg y Anu. La mayoria de estas criaturas han adoptado aspectos similares a los antiguos Fir Bolgs, permitiendoles moverse por la superficie de Goria. Estas formas sidheson llamadas Elfos y son una raza fiera y decadente. Sirviendo a los Elfos hay muchos otros elementales, como los dracos que han retenido su forma serpentina. los Elfos son, sin embargo, una raza en declive, obligados a diluir su liena de sangre con la de los Gael. Asi aumentaron su numero, pero las sucesivas generaciones tienen cada vez menos control sobre las fuerzas elementales. A pesar d esto los Elfos son na fuerza que ha de ser tenida en cuenta.
     Los Sidhe son sofisticados para las normas imperantes en Goria. desde su despertar han organizado sus comunidades segun su sistema feudal, gobernadas por una elite aristocratica. Cada una de las grandes casas Sidhe corresponde a uno de los elementos del mundo y aunque presentan un frente unido ante las amenazas externas, sufren constantes enfrentamientos internos. En cada linea elemental existe una compleja jerarquia de barones, duque y condes, cada uno con sus propios dominios, ejercito personal, y ambiciones para ascender a los niveles superiores del poder. Aunque es muy raro que las casas sidhe entren en guerra entre si, las tensiones inherentes a su sociedad feudal, a veces, conducen a estallidos de violencia entre las diferentes facciones. Un lujo que pagan caro, ya que no favorece la supervivencia de una raza naturalmente esteril.
     Los Sidhe estan ahora concentrados en las cordilleras occidentales de Goria y en regiones adyacentes, como el Bosque de Ariant, Or-Gearraidh, y el Bosque Oculto. Tambien ocupan regiones costeras occidentales y las islas en torno a ellas. A lo largo de las crestas de la Gran Cordillera Occidental, los Sidhe han construido la mayor fortificacion que Goria jamas ha conocido: Borde del Mundo. En su construccion se uso una poderosa magia eleemntal, y los Sidhe que la construyeron contaron con la ayuda de criaturas elementales mayores. Este fue el ultimo gran acto de unidad y cooperacion entre las varias casas de los Elfos.
     En sus grandiosas fortalezas los Sidhe son inexpugnables, pero estan forzados a salir de ellas para capturar a los Gaels que usaran para engendrar a su descendencia. Los Gaels viven hacia el este, por lo que los Sidhe deben cruzar tierras peligrosas, pobladas por muchos enemigos. Los Sidhe son, sin embargo, excelentes luchadores, sus reflejos serpentinos y poderosos arcos los convierten en grandes guerreros cuerpo a cuerpo y mejores arqueros. Tambien dsiponen de extraordinarias monturas, en la forma de dracos, que son mas rapidos y mas ferozes que la caballeria de cualquier otra raza. Quizas los elementos mas peligrosos en el ejercito Sidhe son los hechiceros, los Elfos antiguos estan tan empapados de magia elemental, que los mas viejos han asumido terrorificas formas serpentinas, combinando magias poderosas y su feroz bestialidad.

Los Fomor son criaturas demoniacas anfibias, del inmundano y sumergido reino de Lochlann. Durante mucho timepo el reino de goria permanecio sobre el de Lochlann, sin que sus habitantes fueran conscientes de la existencia de los otros, pero cuando los Sidhe entraron en guerra con los Fir Bolg, los mismos cimientos de Goria fueron resquebrajados y astillados, fue entonces cuando Lochlann rezumo hacia la superficie para pezclarse con la tierra. Las estancias aguadas de Lochlann trajeron a los malvados fomor y a sus sirvientes monstruosos para complicar el mundo de Goria. El grueso de las criaturas fomor son orcos y goblins, otras exoticas y perturbadoras caminan entre ellos, incluyendo los freneticos hombres bestia y las extrañas y seductoras sirenas. Tambien disponen de bestias demoniacas como monturas de guerra, por ejemplo el horrible y feroz Destripador.
     Los demonios de Lochlann viven en una sociedad brutal e ignorante, basada en los inalterados principios de la supervivencia del mas fuerte. Cuando no estan luchando o en incursiones sobre los asentamientos de otras razas, los Fomor normalmente estan matandose entre ellos. El fuerte tiraniza y esclaviza al debil, y aquellos que no sirven como esclavos son devorados por los guerreros o como forraje para sus bestias. La vida de los Fomorianos es amarga y cruel y la muerte es algo comun. es una suerte para los Fomor que las cavernas de Lo chlann arrojen enjambres aparentemente interminables de carne fresca para los ejercitos y los pozos de esclavos.
     Los Fomorocupan el centro de la masa continental de Goria. Un area hundida donde Lochlann ha rezumado convirtiendo las llanuras y los asentamientos Sidhe en los tristes y estancados pantanos actuales, de los cuales las torres en ruinas se asoman como huesos descarnados de ganado ahogado. Bajo esta gran desolacion existe un hormiguero de tuneles y cavernas semisumergidas que conducen a Lochlann y se extienden bajo Goria, sirviendo de carreteras para las hordas demoniacas que bulles en la oscuridad. Usando esta red los Fomor pueden atacar en cualquier parte donde exista una corriente de agua sumergida sustancial, particularmente alrededor de los lagos, pantanos, y cuevas que llevan a los rios subterraneos.
     Los Fomor tienden a atacar en grandes hordas, los orcos confian en su numero para aplastar al enemigo. Acompañandolos en la carga estan los Hombres Bestia. Dentro de esta inmensa trituradora demoniacahay, sin embargo, lugar para la estrategia. La limitada destreza de lso comandantes Fomor les lleva frecuentemente a usar a los Destripadores para flanquear, y proteger el avance de guerreros mas valiosos con masas de prescindibles goblins. Los Shamanes Fomor pueden invocar las nieblas, la lluvia opresiva y los vapores humedos de Lochlann para ayudarles, haciendo las condiciones del campo de batalla dificiles para otras razas y protegiendo a las tropas aliadas de los arqueros del enemigo.

Los Gael son humanos, la segunda raza nacida de Anu, la Diosa Madre. Anu creo al padre de los Gael a partir de su deseo de tener una nueva raza de vastagos que reemplazaran a los Fir Bolg, la raza primogenita que traiciono a la diosa y sufrieron su maldicion eterna. El primer esposo de Anu fue el Dios Atado y el fue una fuerza de la naturaleza, la fertilidad y los lugares salvajes, pero el padre de los Gael fue Lahmfada, brillante y ardiente como una estrella, por lo que fue bautizado el Dios Sol. los Gael tienen mucho del espiritu de gaelLahmfada en ellos y aunque el timepo que les corresponde en esta tierra es corto viven en plenitud, disfrutando la vida con vigor y placer, asi sea mientras luchan, estan de juerga o llevando a cabo sus ceremonias religiosas.
     Los Gael viven en una sociedad tribal, liderados por una casta guerrera de reyes, reinas y caudillos. Una tribu esta compuesta por una cantidad de aldeas cada una presidida por un caudillo guerrero. El caudillo es responsable de organizar la defensa de la aldea y resolver las disputas de la gente. Tambien es deber de los caudillos el proveer de hospitalidad a los viejeros importantesque atraviesen por sus tierras, como otros jefes y reyes. Un rey o una reina, que maneja los asuntos de todos los dominios de una tribu, gobierna sobre la tribu y a su vez esta sujeto al gobierno del Ard Righe, en Taras, el Alto Rey de todos los Gael. El Alto Rey siempre es un hombre, porque tambien es el Dios Sol y el consorte mortal de Anu. Independientes de esta estructura estan los druidas, los guerdianes del saber y jueces en las disputas entre los caudillos y reyes o entre governantes y subditos. Tambien actuan como consejeros y dirigen las ceremonias religiosas dedicadas a Anu.
     Los Gael se ubican en las zonas costeras del sur y este de Goria, donde construyen grandes ciudades fortaleza en las colinas y mesetas. La mas grende de estas es Taras, donde reside el Alto Rey la mayor parte del año. Pequeños asentamientos granjeros y pesqueros se esparcen fuera de estas areas, internandose en las tierras indomitas mientras se acercan a las peligrosas fronteras del Pantano de Kluruch y los Tumulos de los Reyes. Existen tambien numerosos sitios sagrados para los druidas en los territorios Gael, la mayoria en arboledas o en la cima de colinas de areas desoladas.
     Los Gael son luchadores atleticos y esperimentados, confiando en tacticas de escaramuzapara dividir a las fuerzas enemigas para que puedan ser atacadas por los guereros y la caballeria. Al contrario de los hostigadores de otros ejercitos, por ejemplo en los Fomor, los caudillos Gael tratan a sus hostigadores como un recurso valioso, que no dbe ser desperdiciado en misiones suicidas para proteger a las tropas de mejor calidad. Una vez que la batalla ha comenzado los hostigadores usualmente se retiran a una distancia segura donde estar preparados para demorar a los enemigos que intenten flanquearlos o eliminar aquellos que han quedado separados del cuerpo principal.

Los Vanir son bandidos y saqueadores de un reino invernal mas alla de Goria, unido al mundo por un puente de arco iris magico llamado Bifrost. Existen tres razas que componen a los Vanir, los venerables enanos, las aladas valkyrias y los terribles Jötun, o gigantes de hielo. Todos los enanos son hombres y todas las valkyrias son mujeres, por lo que estas dos razas diferentes engendran hijos juntos, las vanirmujeres valkyrias dan a luz a bebes enanos si son varones, y a valkyrias si son hembras. El reino de donde provienen los Vanir es conocido como Midgaard y es una tierra de montañas, costas escabrosas y congelados bosques de coniferas. Es el reino del invierno profundo y los espiritus de los yermos aullan y vagan por los paramos congelados.
     Los Vanir que han viajado a traves del puente de arco iris a Goria son incursores y ladrones. Se mueven de lugar en lugar en sus gigantescos barcos de madera, adornados con inmensas cabezas de dragon talladas en sus proas. Cada uno de estos navios es capaz de transportar a cientos de Vanir que exploran las costas buscando asentamientos que saquear, para asesinar o esclavizar a sus ocupantes, robando sus reservas de comida y ganado. Despues de un ataque los Vanir suelen beber hasta la inconsciencia y juegan unos poco recomendables y extremadamente peligrosos juegos, tales como arrojarse martillos unos a otros. Las peleas entre Vanir son relativamnete comunes, pero raramnete fatales. Sus lideres son usualmente los mejores guerreros, pero sienten un profundo respeto por los misticos poderes de sus sacredotes runicos, quienes actuan como guardianes de la sabiduria y recopiladores de la historia de su gente.
     Algunos Vanir se han instalado permanentemente en Goria, siguiendo el consejo de sus sacerdotes runicos de quedarse y conquistar este nuevo y rico mundo. Han forjado un dominio en el noreste de Goria, que usan como base para sus ataques a los territorios de otras razas. El noreste de Goria, particularmente la costa, es famoso por unas poco usuales formaciones geologicas de basalto; estas inmensas formaciones son octogonales, y los Vanir, usando sus talentos naturales para la mineria, las han ahuecado, construyendo ciudades fortificadas, como Heimdall y Bodir Dur. los sacerdotes runicos Vanir pueden atar a espiritus de los yermos de Midgaard a grandes rocas ceremoniales, llamados vettar-stanes, que una vez plantados en la tierra cambian el entorno a uno similar al renio invernal de Midgaard. Esto es lo que han hecho en el lejano norte de Goria.
     En batalla los Vanir son oponentes hoscos y firmes. los enam+nos avanzan lentamente y con sombria determinacion, abatiendo a sus enemigos sin pausa con la resistencia de sus robustos cuerpos y usando la excelente cota de mallas Vanir para evitar las flechas y dardos del enemigo. Los ballesteros apoyan el avance encontrando algun punto ventajoso desde donde disparar sus lentas pero poderosas armas, mientras que las aullantes valkyrias y los Carros Lobo proveen la movilidad y la capacidad para golpear rapidamnete.

Su Web Oficial es www.celtos.de, si no os carga bien no os preocupeis, nos hemos bajado las fotografias de todas su figuras y como un Homenaje hacia ellos las hemos incorporado dentro de nuestra GALERIA DE MINIATURAS.


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Jose on 03.08.2012. 08:20

Hola estoy haciendo una escenario y estaba buscando algunas miniaturas que le sirvieran es una cueva y estaba pensando en alguna figura que estuviera en una candela y otras atacándole a esta pero no encuentro nada podríais ayudarme por favor.
Gracias.

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